Ofereix els principals resultats del projecte de recerca «Ludificació i aprenentatge ubic en Educació Primària. Elaboració d'un mapa de competències i recursos docents, discents i parentals (GAUBI)».
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Ofereix els principals resultats del projecte de recerca «Ludificació i aprenentatge ubic en Educació Primària. Elaboració d'un mapa de competències i recursos docents, discents i parentals (GAUBI)».
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Gamificación y educación
En aquest capítol s'analitzen els processos de ludificació. Així com la seva vinculació amb l'educació, des d'un context socioeducatiu en el qual cada vegada més els estudiants afronten el seu aprenentatge a través de dispositius digitals amb dinàmiques lúdiques que enriqueixen els entorns d'aprenentatge, els continguts i les competències a desenvolupar. En el capítol es contextualitza l'aprenentatge ubic i ludificat a través dels principis curriculars en els quals se sustenta la nova llei educativa LOMLOE. A més, es presenten els descriptors operatius de la competència digital vinculats amb l'educació bàsica (primària i secundària). En conclusió, es concreten les principals característiques, dimensions i principis de la ludificació que garanteixen que la seva aplicació sigui efectiva, funcional i operativa.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Aprendizaje ubicuo y gamificado
S'aborda la interacció de l'aprenentatge ubic i ludificat en els processos d'ensenyament-aprenentatge al llarg de l'etapa d'Educació Primària. S'afronten les principals tendències d'aquest aprenentatge mitjançant la descripció d'entorns híbrids. Així mateix, es proposen recursos educatius categoritzats en diferents dimensions i relacionats amb diverses àrees i matèries del currículum, per a afavorir la seva integració. Finalment, es presenten les característiques i principis pedagògics de disseny que s'han seguit en la creació d'un dels productes generats en el projecte d'I+D+I GAUBI (App GAUBI-Orto). Una aplicació que afavoreix l'aprenentatge sostenible de l'ortografia a través de dinàmiques i minijocs amb una clara vinculació curricular basats en els Objectius del Desenvolupament Sostenible
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
El proyecto GAUBI. Investigación e innovación en gamificación y aprendizaje ubicuo en educación primaria
Aquest capítol presenta l'estructura que va adoptar el projecte de recerca GAUBI. Es descriu l'equip de recerca i les hipòtesis que es van generar per a afrontar tots els processos associats a l'anàlisi de la interacció entre la ludificació, l'aprenentatge i les competències docents, parentals i discents. A continuació, s'enuncien els principals objectius que es van plantejar en el projecte, les fases del pla de treball, el cronograma i la metodologia emprada per a l'anàlisi dels resultats. Així mateix, es descriu el treball de creació i disseny dels instruments (qüestionaris) i la seva validació per un judici d'experts i proves estadístiques per a garantir la seva fiabilitat i validesa. En l'última part del capítol, es mostren els qüestionaris utilitzats, els destinataris dels quals van ser el professorat, l'alumnat i les famílies d'Educació Primària en tot el territori espanyol.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
El perfil del estudiante de educación primaria según la posesión y el uso de videojuegos
A continuació, es proposa l'anàlisi de diferents perfils d'estudiants d'Educació Primària i les seves possibles implicacions psicoemocionals i educatives d'acord amb la seva tinença i ús de videojocs. Els perfils es van identificar a través de l'aplicació d'un model de classes latents (Latent Gold v4.d), que va permetre classificar les relacions entre les variables observades. Els resultats van presentar conjunts diferenciats. El primer format per nois amb bones notes en Matemàtiques que juguen a videojocs en línia amb amics en videoconsoles de TV, que en el cap de setmana juguen més de dues hores i se senten molt felices durant el joc, tant que en el seu temps lliure el primer que volen fer és jugar. El segon constituït per noies amb millors notes en Llengua Castellana i Literatura, que juguen en família amb la tauleta i el cap de setmana li dediquen més de dues hores. També se senten feliços en jugar però no pensen en videojocs en el seu temps lliure. El coneixement d'aquests grups ha d'afavorir la creació de dinàmiques que millorin els processos de ludificació.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Gamificación. Percepciones y prácticas de los maestros de educación primaria en España
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Estudio sobre el consumo digital familiar: competencias y mediación
Aquest capítol presenta una recerca associada al qüestionari GAUBIFAM, destinat a mesurar la percepció i competència digital de les famílies respecte a l'ús de les tecnologies i la ludificació dins i fora de les aules. Està compost per 61 ítems en escala Likert i va ser emplenat per 246 famílies de tot l'Estat espanyol. A continuació, s'analitzen els resultats respecte a les quatre dimensions del qüestionari: (1) accés i ús dels mitjans digitals en la llar: models de consum, (2) competència digital percebuda i mediació parental, (3) comunicació i informació sobre #TIC: relació família i escola, (4) percepció de les famílies en relació a les possibilitats educatives i riscos dels dispositius digitals i jocs. Les conclusions mostren que s'ha d'afavorir i fomentar la formació de les famílies en aquells aspectes que els permetin contribuir en el desenvolupament escolar dels seus fills així com, mantenir una adequada competència digital que redueixi els riscos i potenciï els beneficis. Per a propiciar que els progenitors estiguin formats en aspectes digitals és imprescindible la col·laboració de les escoles.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Contenidos y competencias gamificadas para una intervención educativa inclusiva y creativa
Les estratègies ludificades es poden associar amb la creativitat i la inclusió. Els seus eixos haurien de figurar en els dissenys educatius en afavorir, entre altres, la socialització i la resolució de problemes. El propòsit d'aquest treball és analitzar alguns dels components curriculars que s'integren en el disseny d'activitats ludificades, a partir de la utilització d'estratègies creatives per a fomentar la inclusió en el context educatiu. Les planificacions educatives emfatitzen en els continguts, no obstant això, resulta encoratjador el posicionament cap als de caràcter procedimental, sobretot partir d'activitats de tipus experiencial. D'altra banda, els programes reflecteixen una inclinació cap a les Competències Socials i Cíviques i d'Aprendre a Aprendre. Mentre que les activitats de caràcter productiu són les que es dirigeixen en major mesura a afavorir el desenvolupament del conjunt de les competències clau. En tot cas, el disseny de les activitats ludificades recolzades en eines digitals en les assignatures curriculars augmenta la motivació i la interacció entre l'alumnat.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Explorando posibilidades de programar videojuegos en Scratch y Unity en educación primaria. Aplicación en estudiantes y formación incial docente
Es descriu una recerca relativa a l'ús de programari per blocs amb una posterior introducció a la programació amb C Sharp a través de Unity en el curs Videojocs i Educació. Se centra en 3 pràctiques senzilles. La primera amb el moviment d'un personatge d'esquerra a dreta, a continuació, el desplaçament del ratolí amb punter en diverses direccions, i finalment el moviment d'un altre personatge en quatre direccions. Tot això amb un plantejament senzill amb blocs que, amb posterioritat, s'adaptarà d'una manera més complexa a Unity. D'aquesta manera, s'aprèn amb motors de jocs creatius ja que, amb un plantejament de codificació, el tema treballat és més interessant i s'afavoreix la participació. Aquesta proposta es pot relacionar amb nivells i etapes més avançats amb una adequada temporalització.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Introducción
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Conclusiones