Aquest llibre ofereix algunes propostes i reflexions sobre una de les fórmules d'innovació docent més populars i els reptes que planteja: la ludificació.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Aquest llibre ofereix algunes propostes i reflexions sobre una de les fórmules d'innovació docent més populars i els reptes que planteja: la ludificació.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Gamificar la clase
En aquest capítol se sintetitzen els diferents enfocaments relacionats amb la utilització dels videojocs en l'àmbit didàctic. Partint de la dimensió actual aconseguida per la indústria dels videojocs i del fet que constitueixen un dels elements essencials a l'hora de conformar la identitat i l'adquisició de sabers i aprenentatges compartits, es defensa la necessitat que els docents de tots els nivells educatius no romanguem impermeables davant d’un fenomen d’aquesta rellevància. Es conclou tot assenyalant la importància que en el futur poden tenir les experiències de ludificació o gamificació pel seu paper a l'hora de fomentar la presa de decisions autònomes i el seu potencial per convertir l'alumnat en partícip directe en el procés de construcció del coneixement.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Entre el tablero y la pantalla: juegos e historia en las aulas, de la educación secundaria a la universidad en España
S'analitza el marc en el qual es va implementar l'adaptació de l'ensenyament universitari espanyol al marc de l’EEES. Es parteix de les tradicions acadèmiques en les quals es basava l'ensenyament de la història a la universitat espanyola fins a la renovació dels seus plans d'estudi. Es repassen les innovacions que va suposar la implementació dels ECTS i la docència interactiva en el marc de l'ensenyament de la història en el sistema universitari espanyol a partir dels primers plans d'adaptació experimental a l’EEES. S'especifica el procés de posada en marxa d'iniciatives d'innovació docent i la seva relació amb les experiències prèvies en educació secundària. S'exemplifica a través de l'extrapolació a l'àmbit de l'ensenyament universitari de la història d'experiències prèvies de ludificació en educació secundària. Es conclou tot abordant els dèficits en l'organització de la innovació docent a la universitat espanyola.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Una revisión del concepto de gamificación. Diversidad de acercamientos, lugares comunes y errores de interpretación
Aquest capítol té com a objectiu introduir el lector, d'una manera absolutament breu i superficial, en alguns dels conceptes bàsics relatius a allò lúdic i a la ludificació. En un primer apartat expliquem quins són els principis lúdics i els components del joc i del fet de jugar, mentre que en el segon ens dediquem a la pràctica de ludificar, passant pels seus trets definitoris, debats d'actualitat i possibilitats d'exploració.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
La gamificación como herramienta motivacional para la mejora del rendimiento de los estudiantes de ciencias sociales en las asignaturas cuantitativas
La ludificació s'ha convertit en una eina cada vegada més utilitzada en l'àmbit de la docència universitària. El seu ús ha demostrat la seva utilitat en aspectes motivacionals i en la millora del rendiment acadèmic. Aquestes eines faciliten la interiorització de coneixements d'una manera més divertida, la qual cosa genera una experiència positiva. En el context d'assignatures quantitatives i numèriques en els graus de ciències socials ha destacat la predisposició negativa cap a l'estadística per part dels estudiants, de manera que modificar aquesta actitud és tot un repte per al docent. A més, la utilització d'eines de ludificació permet a l'alumne un aprenentatge dels entorns empresarials i millora la seva adaptació a aquests entorns.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
«Huevos de Pascua»: una experiencia transversal de gamificación a través de Instagram para artes escénicas y danza
El present treball té com a objecte d’estudi mostrar tot el procés d'elaboració i desenvolupament d'una activitat basada en la ludificació a través de xarxes socials que va ser dissenyada i duta a terme per a la matèria d'arts escèniques i dansa de 4t d’ESO, durant la suspensió de l'activitat lectiva presencial durant els mesos de març, abril, maig i juny de 2020 per causa de la pandèmia de COVID-19. Es mostraran i s’analitzaran també els resultats obtinguts a partir del desenvolupament d'aquesta activitat i com ha estat revisada i ampliada posteriorment per portar-la a l'entorn educatiu actual amb classes presencials, donant lloc a una nova versió actualitzada durant el curs 2020-2021.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Gamificación, ventajas y limitaciones de su implementación en las aulas de secundaria
S'assenyalen els aspectes positius de la ludificació, així com el procés de conceptualització del terme, i s'indiquen els principals debats sobre la matèria. El text centra el seu objecte d’estudi en l'ensenyament d'història en l'àmbit de l'ensenyament secundari, amb especial atenció al marc espanyol. S'incideix en els aspectes positius d'implementar dinàmiques i metodologies docents en les quals s'incloguin pràctiques de ludificació. Es conclou tot tractant els avantatges i els reptes que presenta.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Los juegos de mesa y la enseñanza de las humanidades en la era digital
Dins de l'aprenentatge basat en jocs, els jocs de taula són un dels recursos fonamentals i amb més possibilitats educatives, encara que els treballs dels últims anys s'hagin centrat molt més en el potencial dels videojocs. En aquest capítol abordarem la potencialitat dels jocs de taula per a l'ensenyament, centrant-nos especialment en la història. Analitzarem els condicionants principals de l'aplicació d'aquest tipus de jocs a l'aula i els diferents continguts que es poden transmetre gràcies a ells, incloent-hi exemples concrets.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Jugando a ser produsuari@s: hacia una educación ciudadana crítica y creativa desde la alfabetización multimodal
El present treball proposa una estratègia de ludificació, centrada en la dramatització i en l'acompliment del rol de produsuari o produsuària des de l'alfabetització multimodal, que estem desenvolupant des de fa cinc anys a la Universitat de Màlaga, a través de dos projectes d'innovació educativa, amb alumnat universitari; concretament, estudiants de grau en educació infantil, grau en educació primària i màster de professorat en educació secundària i batxillerat. S'exposa la importància que estudiants i futurs/es docents adoptin competències crítiques i creatives que els permetin assumir el seu paper com a ciutadans i ciutadanes que reflexionen críticament sobre els missatges procedents d’influencers mediàtics i se situen com a agents d’un canvi social que construeixi una societat justa, igualitària i equitativa.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
10 herramientas de gamificación educativa
L'objectiu d'aquest capítol és proporcionar exemples concrets de programari per ludificar a l'aula. S'han triat 10 eines concretes, d'entre les nombroses que existeixen, sota la premissa que poden adaptar-se a múltiples nivells educatius i finalitats. Es posa a la disposició dels lectors i les lectores tota una varietat de possibilitats: des de tests senzills, presentacions interactives o dinàmiques de preguntes i respostes, fins a complexes aventures gràfiques d'univers obert, més pròximes als videojocs. Dins dels recursos que ofereixen avui les TIC educatives, s'han triat sota la consideració de recursos multipropòsit, l'eficàcia i l'èxit dels quals dependrà, en darrer terme, del fet que el professorat hagi estat capaç de maridar el tipus d'activitat amb el tipus d'eina.
Els nostres continguts en Digital són compatibles amb tots els lectors de llibres electrònics.
Gamificación y evaluación continua en la universidad: algunos apuntes desde las CC. SS.
Es realitza un estudi de cas sobre l'avaluació d'activitats de ludificació en el marc de les classes interactives de graus en ciències socials. S'identifiquen les principals dificultats i els principals reptes. Es conclou tot tractant els processos d'innovació a l'aula universitària i els seus resultats, centrant-se en un cas d'èxit.